Opgavebeskrivelse og Introduktion
Projekt 2 var en spændende og udfordrende opgave, hvor vi i samarbejde med H.C. Andersen Festivals skulle udvikle et interaktivt installationskoncept. Formålet var at skabe en digital brugeroplevelse, der aktiverede festivalens gæster og formidlede information eller værdier på en engagerende og nyskabende måde.
Jeg havde på forhånd aftalt at danne gruppe med tre andre piger fra mit hold: Signe, Mathilde og Cecilie. Jeg så frem til samarbejdet, da vi allerede havde et godt forhold og var enige om vores arbejdsindstilling.
Ved kick-off den 7. november blev vi præsenteret for projektets rammer og de forskellige temaer, vi kunne arbejde ud fra. Vi valgte at arbejde med Case 2: En digital interaktiv løsning, som formidler festivalens værdiord, og denne blev tildelt os. Samme dag udarbejdede vi i fællesskab en gruppekontrakt og forventningsafstemte omkring projektet. Vi var enige om at gøre os umage, tage fælles ansvar og støtte hinanden undervejs. Derudover blev en af os udpeget som projektleder for at sikre struktur og overblik
Tidsplanen med diverse deadlines var:
7. november (torsdag)
- 13:00: Projekt kick-off
- 15:30: Deadline for aflevering af gruppekontrakt
8. november (fredag)
- 09:00 – 11:30: Besøg hos klienten og inspirationstur i Odense.
13. november (onsdag)
- Midtvejspitch: Pitch de tre bedste idéer med Lo-Fi prototyper.
20. november (onsdag)
- 13:00: Deadline for aflevering af akademisk rapport, hi-fi prototype, A3-plakat, video som skal støtte udstillingen, markedføringsvideo, og flyer.
21. november (torsdag)
- Forberede udstillingsstand: gøre materialer klar (hi-fi prototype, A3-plakat, video, flyer) og printe alle nødvendige dokumenter og materialer.
22. november (fredag)
- 09:00 – 14:00: Udstilling og præsentation
27. november (onsdag)
- Feedback på akademisk rapport.
Allerede fra projektets begyndelse var vi bevidste om, at der var mange forskellige elementer, der skulle afleveres. For at sikre struktur og overblik lagde vi derfor stor vægt på at udarbejde en detaljeret tidsplan for vores arbejde fra starten. Dette gjorde det muligt for os at arbejde målrettet og holde styr på de forskellige deadlines.
Arbejdsprocessen
I vores projekt valgte vi at følge Design Thinking-modellen, som sikrer en struktureret og brugercentreret tilgang til problemløsning. Modellen guider gennem fem faser: empathize, define, ideate, prototype og test. Denne tilgang gjorde det muligt for os at udvikle en løsning, der både adresserede festivalens behov og engagerede gæsterne på en inspirerende måde.
Vi begyndte med Empathize-fasen, hvor vi lavede en masse research for at forstå H.C. Andersen Festivals målgruppe og udfordringer. Gennem byvandring, præsentation og analyse af festivalens egne statistikker fik vi indblik i problemstillinger såsom lavere besøgstal i Munke Mose og yngre gæsters tendens til ikke at planlægge hjemmefra og dermed misse festivalens fulde potentiale. Denne indsigt dannede grundlaget for at forstå, hvad vores løsning skulle løse, og hvilke behov vi skulle imødekomme.
I Define-fasen samlede vi vores data og skabte en klar problemformulering:
Hvordan kan vi hjælpe H.C. Andersen Festival med at engagere besøgende på en innovativ og inspirerende måde, der både motiverer dem til at bevæge sig fra Munke Mose mod byens centrum og informerer dem om de fem værdiord, festivalen repræsenterer?
Vi brugte metoder som KWHL-chart til at strukturere vores viden og sikre fokus i den videre udvikling.
Under Ideate-fasen brainstormede vi og udviklede tre forskellige konceptidéer. Disse idéer blev visualiserede vi gennem skitser og moodboards. Efter feedbacken fra en midtvejspitchen valgte vi at arbejde videre med idéen om hologrammer.
I Prototype-fasen lavede vi en brugertest (spørgeskema) for at identificerede de mest velkendte karakterer fra de H.C. Andersen eventyr som lagde sig op af de fem givne værdiord. Herefter udviklede vi en prototype af vores løsning. Vi designede hologrammer, som skulle placeres rundt på festivalen og kobles til en interaktiv aktivitet via QR-koder. Disse QR-koder gav gæsterne mulighed for at lære om festivalens værdiord og deltage i en aktivitet, der motiverede dem til at besøge flere lokationer.
I Test-fasen præsenterede vi vores løsning og prototype på venner og bekendte, og vi modtog god feedback, som gjorde det muligt at finde forbedringsområder, såsom større hologrammer og mere levende animationer.
Samlet set har vi arbejdet på at skabe en løsning, der kombinerer teknologi og interaktive elementer for at give festivalens gæster en spændende og lærerig oplevelse. Vores idé hjælper festivalen med at gøre Munke Mose mere opmærksom og få folk til at besøge området, samtidig med at vi formidler festivalens fem værdiord på en engagerende måde. På den måde får deltagerne en mere fuldendt oplevelse af festivalen og dens mange aktiviteter.
Arbejdet og samarbejdet
I de første dage af projektet brugte vi en del tid på at brainstorme på tværs af mange idéer, hvilket var en god og kreativ proces for gruppen. Vi var alle engagerede og dygtige til at dele vores tanker og input. Efterhånden kom vi frem til tre forskellige idéer, men vi besluttede hurtigt at fokusere på én, som vi arbejdede videre med.
Jeg var meget involveret i at skitsere de forskellige idéer og lave moodboards, som kunne hjælpe med at visualisere vores tanker til midtvejspitchen.
Til projektet brugte jeg meget tid på at arbejde i InDesign med den akademiske rapport, og det var en lærerig proces. Jeg følte, at jeg udviklede mig meget i programmet og fik en god forståelse for dets funktioner. De andre piger i gruppen havde tillid til, at jeg kunne tage ansvar for denne del af opgaven, hvilket jeg satte stor pris på. Jeg var glad for at få mulighed for at arbejde med rapporten, selvom de andre måske havde mere erfaring, da det gav mig mulighed for at få det ind under huden. Udover arbejdet med opsætningen i InDesign, brugte jeg også meget tid på at skrive rapporten og gjorde mig umage for at følge de retningslinjer, vi havde fået fra tidligere undervisning.
I forhold til de øvrige opgaver, som flyer og A3-plakat, var det primært de andre piger, der tog ansvar, så vi fordelte arbejdet mere end vi havde gjort i min forrige gruppe til Projekt 1. Vi sørgede dog hele tiden for at afstemme forventningerne undervejs, især når det kom til designet. Vi gav alle hinanden feedback undervejs, og jeg følte ikke, at arbejdet var så opdelt, da vi samarbejdede tæt og holdt hinanden opdateret ofte.
Refleksion
Projekt 2 har givet mig mulighed for at arbejde intensivt med både de kreative og praktiske aspekter af en designproces, og jeg har lært meget undervejs. En vigtig erfaring, jeg har taget med mig, er vigtigheden af at kunne samarbejde effektivt i en gruppe og dele ansvaret. At kunne stole på hinanden og have tillid til, at opgaverne bliver løst, har været en stor styrke i dette projekt.
Jeg har også udviklet mine færdigheder i InDesign, hvilket har været en stor læring for mig, da jeg tidligere ikke har arbejdet så meget i det program. Jeg følte mig mere sikker på at tage ansvar for den akademiske rapport, og jeg er glad for, at jeg fik muligheden for at arbejde med det, selvom de andre havde mere erfaring. Jeg har lært at være opmærksom på detaljer og følge de retningslinjer, vi fik fra undervisningen.
Desuden har jeg fået en bedre forståelse for, hvordan man bruger Design Thinking-modellen til at skabe brugercentrerede løsninger. Jeg har set, hvordan research og feedback kan føre til forbedringer af idéer og prototyper, og hvordan det at teste og revidere er en vigtig del af designprocessen. At arbejde med en konkret case som H.C. Andersen Festival har også givet mig et praktisk perspektiv på, hvordan man kan anvende teori og metoder til at skabe løsninger, der er både kreative og funktionelle.
Alt i alt føler jeg, at projektet har været en værdifuld læringserfaring, hvor jeg har udviklet både mine faglige og samarbejdsmæssige færdigheder. Jeg har fået en bedre forståelse af, hvordan man arbejder med et tværfagligt team for at skabe en løsning, der opfylder både brugernes og kundens behov, og jeg er glad for de resultater, vi har opnået.
Hologram:
Flyer:
A3-plakat
Vores udstillingsstand:
Markedsføringsvideo:
Link til Figma (prototype): https://www.figma.com/design/SwZPPaiWvQMPdx3uuoTzae/Projekt-2—installation?node-id=48-2&node-type=canvas&t=jCUCrY4ren8ujd2A-0
Akademisk rapport: https://usercontent.one/wp/proces.studiodmss.dk/wp-content/uploads/2024/11/Akademisk-rapport-2.pdf?media=1726655409