
Link til prototypen
Link til GitHub
https://github.com/cebagraphics/projekt4
Om projekt 4
Projekt 4 tog udgangspunkt i, hvordan et digitalt produkt kan bruges til at engagere unge mellem 20-25 år i en eksisterende velgørenhedsorganisation eller et projekt. For at afdække både målgruppens og organisationens behov gennemførte vi en kombination af kvalitative og kvantitative brugerundersøgelser – herunder interviews med projektindehavere og spørgeskemaer rettet mod målgruppen.
Med udgangspunkt i denne research designede og udviklede vi en digital brugergrænseflade, der havde til formål at motivere unge til at engagere sig. Løsningen kunne være alt fra en kampagneside eller interaktiv platform til en app – alt afhængigt af indsigt og koncept. Derudover producerede vi relevante indholdselementer, der formidlede budskabet på en måde, der ramte målgruppen.
Projektet kombinerede metoder inden for research, UX/UI-design, frontend-udvikling og digital formidling for at skabe en løsning, der både støtter organisationens formål og taler til de unges interesser og medievaner.
Kick Off
Mandag den 10. marts deltog vi i kick-off for projektet, hvor vi blev introduceret til opgaven og de overordnede rammer. Inden kick-off var jeg en smule i tvivl om projektets omfang og præcise fokus, men præsentationen gav mig en bedre forståelse for, hvad vi skulle arbejde med. Det blev samtidig tydeligt, at opgaven var meget åben, med stor frihed til selv at definere retning, løsning og form – hvilket både var spændende og udfordrende.
Efter kick-off satte vi os sammen i gruppen for at tale opgaven igennem og få skabt et fælles udgangspunkt. Vi udarbejdede en gruppekontrakt for at sikre klare forventninger til samarbejdet, og vi lavede både en interessentanalyse og en risikoanalyse for at få overblik over mulige udfordringer og nøgleaktører. Derudover fik vi sat rammerne for vores arbejdsproces ved at planlægge vores SCRUM-forløb og lave en projektplan. Ved at bruge SCRUM-metoden i vores arbejde sikrede vi at have et godt arbejdsflow gennem forløbet og bevare overblikket. Vi begyndte også at brainstorme over, hvilken organisation vi ønskede at arbejde med, og hvilke velgørende formål der kunne være relevante i forhold til målgruppen.
Gruppekontrakt
Projektplan
SCRUM

Interessent – og risikoanalyse
Valg af organisationen Amnesty International
Senere mødtes vi igen for at fortsætte snakken om, hvilken organisation vi ønskede at arbejde med. Efter at have drøftet forskellige muligheder, blev vi enige om at vælge Amnesty International som case. Jeg synes, det var et rigtig godt valg, da Amnesty arbejder med menneskerettigheder – et område, jeg finder både relevant og meningsfuldt at arbejde med. Det gav projektet et stærkt formål og motiverede mig personligt til at dykke ned i, hvordan vi kunne gøre en forskel gennem vores digitale løsning.
KWHL Chart
Som en del af den indledende research anvendte vi en KWHL-analyse (Know, Want, How, Learn) for at skabe en struktureret tilgang til vidensindsamlingen. Denne metode blev valgt, da den hjælper med at klarlægge, hvad vi allerede vidste om emnet, hvad vi ønskede at lære mere om, hvordan vi kunne indsamle den nødvendige viden, og hvad vi havde lært efterfølgende. Dette gav os en analytisk ramme, der sikrede, at vi fokuserede på de mest relevante områder i stedet for at arbejde usystematisk.
- KNOW
Vi startede med at identificere den viden, vi allerede havde om Amnesty International og deres arbejde med menneskerettigheder. Det var klart, at organisationen bruger sociale medier og digitale platforme aktivt til at engagere deres målgruppe, og at storytelling er en central del af deres kommunikation. Der var også viden om, at Amnesty målretter deres indsats mod unge, men vi manglede indsigt i de specifikke metoder og strategier, de bruger.
- WANT
Næste skridt var at definere de områder, hvor vi havde brug for yderligere viden. Vi ønskede at forstå, hvordan Amnesty engagerer og fastholder unge, hvilke digitale strategier og metoder de bruger til at kommunikere deres budskaber, samt hvordan de anvender visuelle og interaktive elementer for at aktivere deres målgruppe.
- HOW
For at besvare disse spørgsmål valgte vi at analysere eksisterende Amnesty-kampagner og deres brug af sociale medier og digitale platforme. Vi gennemgik også eksterne analyser og rapporter om effektiv digital kommunikation rettet mod unge. Derudover planlagde vi et interview med en medarbejder fra Amnesty og en spørgeskemaundersøgelse for at få dybere indsigt i organisationens praksis.
KWHL-analysen hjalp os med at strukturere vores research på en systematisk og fokuseret måde. Ved at klarlægge, hvad vi allerede vidste, og hvad vi havde brug for at lære, kunne vi målrette vores indsamlingsmetoder og opnå en solid forståelse af, hvordan Amnesty engagerer sin målgruppe gennem digitale platforme.
RESEARCH OM MÅLGRUPPEN
Sekundær research om målgruppen
Vi startede med at undersøge, hvordan unge mellem 20-25 år engagerer sig i velgørenhed, og hvad der motiverer dem til at støtte organisationer som Amnesty International. Det blev hurtigt klart for os, at unge i aldersgruppen 16-24 år oftere engagerer sig frivilligt i sport, fritid og hobbyer end i idébaserede organisationer som Amnesty. Vi opdagede også, at blandt de unge, der engagerer sig i sådanne organisationer, er langt de fleste kvinder.
Vi fandt ud af, at kvinder generelt er mere tilbøjelige til at støtte velgørenhed, men når mænd donerer, giver de ofte større beløb. En anden vigtig opdagelse var, at sociale medier spiller en stor rolle i, hvordan unge donerer penge, da det gør det lettere og mere tilgængeligt at bidrage. Mange unge donerer impulsivt, især når der er akutte kriser som naturkatastrofer eller flygtningekriser.
Vi opdagede også, at unge er mere tilbøjelige til at engagere sig i kortvarige frivillige aktiviteter som festivaler og events. De er ikke så interesserede i langsigtede, kontinuerlige frivillige opgaver, men deltager gerne i intense, kortvarige aktiviteter. De bliver drevet af ønsket om at gøre en forskel, opleve fællesskab og udvikle sig personligt.
Alt i alt viste vores research, at unge er villige til at støtte velgørenhed, især når det er hurtigt og nemt gennem digitale platforme. For at engagere flere unge i idébaserede organisationer som Amnesty International er det derfor vigtigt at fokusere på tilgængelighed, fællesskaber og stærke motivationsfaktorer som personlig udvikling og muligheden for at gøre en forskel.
Målgruppens elementer
For at få en dybere forståelse af målgruppen, satte vi os sammen og analyserede forskellige faktorer som demografi, psykografi og adfærd. Vi fokuserede især på unges digitale vaner og behov. Vi fandt ud af, at målgruppen består af både mænd og kvinder, der enten er studerende eller lige er startet på deres karriere. De er vant til at søge information hurtigt og multitaske i deres digitale hverdag, hvilket blev tydeligt i vores research.
Psykografisk set værdsætter de unge autenticitet, fællesskab, fleksibilitet og miljøbevidsthed. De engagerer sig gerne i meningsfulde oplevelser og har en præference for at støtte organisationer, der tager et socialt ansvar. Interessen spænder fra teknologi og gaming til bæredygtighed, fitness og mental sundhed – en meget bred vifte af emner, som de gerne vil være en del af.
Når det kommer til adfærd, spiller sociale medier en enorm rolle i deres liv. De bruger Instagram, TikTok, YouTube og Snapchat til underholdning, inspiration og social interaktion, mens LinkedIn primært bruges til professionelle formål. Streaming af musik og podcasts via Spotify samt videoindhold på Netflix og YouTube er også meget populært. De får ofte deres nyheder fra sociale medier eller podcasts, frem for de traditionelle medier, og de tjekker sociale medier flere gange om dagen – især om morgenen og aftenen. De engagerer sig mest i visuelt appellerende og interaktivt indhold.
Vores research viste også, at målgruppen har stærke digitale kompetencer. De er vant til at navigere hurtigt på apps, sociale medier og online tjenester og har ofte basale færdigheder i design og kodning. Mange bruger værktøjer som Canva, Google Docs og Trello, og de foretrækker engagerende, interaktive oplevelser som quizzes, polls og gamification.
Vi kom frem til, at for at engagere denne målgruppe, skal vi tilbyde løsninger, der er fleksible og lette at integrere i deres daglige liv. Indholdet skal være personaliseret, troværdigt og underholdende, samtidig med at det giver mulighed for fællesskab og interaktion.
Netnografisk research
Vi lavede en netnografisk analyse for at få en bedre forståelse af, hvordan unge mellem 20-25 år bruger sociale medier. Det blev hurtigt tydeligt, at stort set alle i målgruppen bruger sociale medier dagligt på flere forskellige platforme. De mest populære medier er Facebook, Instagram, Snapchat og TikTok, men YouTube er også en vigtig platform – især når det gælder streaming og læring.
Vi lagde mærke til, at indhold, der fungerer bedst for denne målgruppe, er korte videoer i højformat – som dem, der bliver prioriteret på TikTok og Instagram Reels. Autenticitet er super vigtig, da unge foretrækker ægte og relaterbart indhold frem for iscenesatte reklamer. Underholdning og humor spiller også en stor rolle, og deltagelse i trends og udfordringer er en effektiv måde at få dem til at engagere sig.
En vigtig opdagelse var, at unge forventer, at indholdet hurtigt fanger deres opmærksomhed og er tilpasset deres behov. Videoer og visuelt stærkt materiale har størst gennemslagskraft, og influencer marketing har vist sig at være en effektiv strategi, da unge har større tillid til digitale skabere end til traditionelle kendisser.
Minervamodellen
Vi brugte Minervamodellen til at analysere målgruppens adfærd og præferencer. Modellen delte målgruppen op i to segmenter: den grønne og den grå gruppe. Den grønne gruppe består af fællesskabsorienterede idealister, der virkelig værdsætter autenticitet, inklusion, miljøbevidsthed og meningsfulde oplevelser. De er aktive deltagere i sociale og miljømæssige formål og engagerer sig gerne i aktiviteter, der fremmer disse værdier.
Den grå gruppe er derimod mere individuel og søger fleksibilitet og personlig frihed. De er interesseret i at følge de nyeste trends og elsker kreative aktiviteter som design og gaming. De er ikke så tilbøjelige til at engagere sig i frivilligt arbejde, medmindre det er fleksibelt og giver dem frihed til selv at vælge, hvornår de vil være involveret.
Minervamodellen gav os en rigtig god indsigt i, hvordan vi kan opdele målgruppen i adfærdsmæssige segmenter. Det gør det muligt for os at skræddersy strategier, der både appellerer til deres idealistiske værdier og deres ønske om fleksibilitet. For at skabe engagement i denne målgruppe skal løsningen både appellere til deres fællesskabsorientering og deres ønske om personlig frihed og kreativ udfoldelse.

Primær research om målgruppen: Spørgeskemaundersøgelse
For at få en bedre forståelse af, hvordan unge voksne i alderen 20-25 år engagerer sig i velgørenhed og aktivisme, gennemførte vi en spørgeskemaundersøgelse. Formålet var at få indsigt i, hvilke platforme de bruger, og hvad der kan motivere dem til at deltage i digitale kampagner.
Spørgeskemaet blev valgt som metode, da det giver os mulighed for at indsamle kvantitative data fra et bredt udsnit af målgruppen. Det gjorde det lettere at få et klart billede af deres adfærd og holdninger. Vi brugte både lukkede og åbne spørgsmål for at få både numeriske data og kvalitative indsigter, så vi kunne forstå de unges motiver og barrierer for engagement.
Resultaterne fra undersøgelsen viste, at 50% af de adspurgte ikke engagerer sig i velgørenhed eller aktivisme dagligt. Dette viser, at selvom mange ikke er konstant involverede, er de stadig åbne for at deltage, hvis det er hurtigt og nemt. Det var også interessant, at over 77% tidligere havde deltaget i en digital kampagne, for eksempel en underskriftsindsamling eller støtte til en sag på sociale medier. De primære informationskilder for samfundsproblemer var nyhedssider, Facebook og Instagram, hvilket viser, at unge i høj grad bruger digitale medier.
Undersøgelsen viste, at unge er mere tilbøjelige til at deltage i digitale kampagner, hvis de føler en personlig forbindelse til sagen, kan se en konkret effekt af deres handlinger, og hvis det er nemt at bidrage. Dette understregede, hvor vigtigt det er at udvikle brugervenlige digitale løsninger, hvor unge hurtigt kan bidrage og se, hvordan deres handlinger gør en forskel.
En interessant opdagelse var, at interaktive fortællinger, hvor brugerne træffer beslutninger undervejs, øger engagementet. Det tyder på, at følelsesmæssig involvering spiller en stor rolle i unges motivation for at deltage i kampagner.
Når det kommer til motivation, viste det sig, at opdateringer om sagen og synlige resultater af deres bidrag er blandt de vigtigste faktorer. Der var dog også barrierer for engagement, hvor mange unge nævnte, at økonomiske begrænsninger forhindrede dem i at donere, og at de tvivlede på, om deres handlinger gjorde en reel forskel. Det betyder, at Amnesty kan overveje alternative måder at støtte på, som ikke nødvendigvis kræver økonomisk bidrag, og gøre det klart, hvilken effekt de unges engagement har.
Samlet set viste undersøgelsen, at det er afgørende at gøre det nemt for unge at engagere sig, skabe en stærk følelsesmæssig forbindelse til kampagnerne og vise, hvordan deres bidrag gør en forskel. Disse indsigter kan hjælpe med at udvikle et digitalt produkt, der appellerer til målgruppen og motiverer dem til handling.
De resultater, vi fandt i undersøgelsen, stemmer rigtig godt overens med den sekundære research, vi tidligere havde lavet om målgruppen. Unge engagerer sig gerne i digitale kampagner, men det kræver, at de føler en personlig forbindelse til sagen og ser, hvordan deres bidrag gør en konkret forskel.
User Goals og personaer
Efter at have lavet en masse research om målgruppen, lavede vi User Goals for at få et bedre overblik over, hvad der virkelig betyder noget for dem. Det skulle hjælpe os med at holde fokus på de vigtigste elementer, når vi senere skulle arbejde på vores produkt. For at visualisere målgruppen yderligere lavede vi også personaer.


RESEARCH OM ORGANISATIONEN
Sekundær research om organisationen
Sideløbende med arbejdet omkring målgruppen har vi også haft fokus på at undersøge Amnesty International Danmark. Vi har gennemført sekundær research, hvor vi har kigget på eksisterende data og informationer om organisationen for at få en bedre forståelse af, hvordan de arbejder med menneskerettigheder her i Danmark. Vi har kigget på deres nuværende indholdsproduktion, forretningsmodel og hvordan de engagerer brugere på digitale platforme. Ved at analysere det materiale, de allerede har gjort tilgængeligt, har vi fået et klart billede af deres strategier og aktiviteter, uden at vi behøvede at indsamle nye data. Det har været en effektiv og tidsbesparende måde at få indsigt på, samtidig med at det har givet os værdifuld viden om, hvordan vi kan tilpasse vores projekt til deres eksisterende arbejde.
UI patterns
Amnesty International Danmarks digitale tilstedeværelse er skabt med fokus på at engagere brugerne. Vi har analyseret deres brugerinterface (UI) og identificeret flere vigtige UI-patterns, der bidrager til en god brugeroplevelse. For eksempel benytter Amnesty sig af tydelige Call to Action-knapper som “Skriv under” og “Støt”, der er farvet i gule nuancer for at tiltrække brugerens opmærksomhed. Denne farvevalg er i tråd med Amnestys visuelle identitet og hjælper med at fremhæve de vigtigste interaktive elementer på hjemmesiden.
Derudover anvender de mikroanimationer og hover-effekter på knapperne, hvilket gør interaktionen mere dynamisk og engagerende. Et responsivt design sikrer, at hjemmesiden fungerer optimalt både på desktop og mobil. Amnesty bruger også storytelling ved at inkludere store billeder og videoer af mennesker i deres kampagner, hvilket skaber en følelsesmæssig forbindelse til brugerne. Disse designprincipper gør det nemt for besøgende at engagere sig i kampagner og aktiviteter og understøtter Amnestys arbejde med at skabe opmærksomhed omkring menneskerettighedsproblemer.
Nuværende indholdsproduktion
I løbet af vores research begyndte vi at dykke ned i, hvordan Amnesty International Danmark producerer indhold og engagerer deres publikum. Vi opdagede hurtigt, at deres digitale tilstedeværelse er meget målrettet og designet med fokus på at få folk til at handle. Vi lagde mærke til, at deres hjemmeside er bygget op omkring en række interaktive elementer, som virkelig tiltrækker opmærksomhed – især Call to Action-knapperne som “Skriv under” og “Støt”. De er farvet i gule nuancer, der passer perfekt til deres visuelle identitet og gør dem meget synlige. Det er en smart måde at sikre, at folk nemt kan finde de vigtigste handlinger, de kan tage.
Vi opdagede også, at Amnesty bruger små, men effektive interaktive funktioner som mikroanimationer og hover-effekter på deres knapper. Det gør det hele lidt mere dynamisk, hvilket gør brugeroplevelsen mere engagerende. Hjemmesiden er også responsiv, så den fungerer super godt både på desktop og mobil, hvilket er helt nødvendigt, da rigtig mange brugere tilgår deres platforme fra deres telefoner.
Noget, vi især bemærkede, er, hvordan de bruger storytelling til at skabe en følelsesmæssig forbindelse med brugerne. Deres kampagner indeholder store billeder og videoer af mennesker, hvilket virkelig trækker folk ind i deres arbejde og gør det mere personligt. Det er en måde at få folk til at føle sig tættere på sagen og dermed være mere tilbøjelige til at handle.
Alt i alt er det tydeligt, at Amnesty har gjort en stor indsats for at gøre deres digitale platforme både tilgængelige og engagerende. Det har givet os en masse inspiration til, hvordan vi kan bygge vores egen digitale løsning og sikre, at brugerne føler sig både involveret og motiverede til at handle.
Business Model Canvas
I vores arbejde med at forstå, hvordan Amnesty International Danmark driver deres forretning, besluttede vi os for at bruge Business Model Canvas som en metode. Denne model giver et klart og struktureret overblik over, hvordan organisationen fungerer og skaber værdi. Det er en ret praktisk måde at få indblik i, hvordan Amnesty arbejder på forskellige niveauer, fra kundesegmenter til ressourcer og indtægtsstrømme.
Vi gik gennem de ni nøglekomponenter i modellen og fandt ud af, hvordan Amnesty engagerer sig i menneskerettighedsarbejde. Det var også spændende at se, hvordan de bygger partnerskaber og sikrer finansiering gennem medlemskaber og donationer. Det gav os en god forståelse af, hvordan deres aktiviteter hænger sammen og bliver støttet af de nødvendige ressourcer.
Vi kunne også se, hvordan organisationen er opbygget omkring de vigtigste aktører, som hjælper med at fremme deres mission. På den måde kunne vi få et rigtig godt billede af, hvordan Amnesty arbejder for at nå sine mål og opbygger sin forretningsmodel. Business Model Canvas har virkelig hjulpet os med at systematisere og visualisere de strategier, der ligger bag Amnestys arbejde.
Primær research om organisationen – Interview
For at få en bedre forståelse af, hvordan Amnesty International arbejder med at engagere unge mennesker, besluttede vi at gennemføre et interview med en repræsentant fra organisationen. Vi valgte interviewmetoden, fordi den giver mulighed for at hente kvalitative data direkte fra personer med erfaring på området. På den måde kunne vi få indsigt i, hvad Amnesty konkret gør for at nå ud til de unge, og hvordan de tilpasser deres strategier til målgruppen. Det var vigtigt for os at få viden, som ikke nødvendigvis fremgår af rapporter eller offentlig tilgængelig information.
Vi havde et telefoninterview med Zacharias fra Amnesty, som gav os en masse god indsigt i organisationens arbejde. Interviewet var struktureret omkring en guide, som vi havde forberedt på forhånd, for at sikre, at vi dækkede alle relevante emner – især hvordan unge engagerer sig både online og offline. Det var spændende at høre, hvordan Amnesty arbejder med digitale platforme som Instagram, som de bruger målrettet til at engagere unge. De deler visuelle kampagner og følelsesladet indhold, der ofte relaterer sig til aktuelle emner, som konflikten i Gaza eller samtykkeloven. Dette indhold rammer målgruppen, fordi det relaterer sig til problemstillinger, der er relevante for unge og deres værdier. Samtidig kombinerer Amnesty deres opslag med opfordringer til handling, såsom underskrifter og deling af indhold – noget der skaber en følelsesmæssig forbindelse med deres publikum.
Men det er ikke uden udfordringer. En stor udfordring, som Zacharias nævnte, er konkurrencen om opmærksomhed. Sociale medier og streamingtjenester bombarderer unge med information hele tiden, hvilket gør det svært at bryde igennem. Derudover har COVID-19-pandemien haft en indvirkning, da mange unge har mistet interessen for fysiske møder og frivilligt arbejde, hvilket betyder, at digitalt engagement er blevet endnu vigtigere. Derfor er det blevet endnu mere nødvendigt at skræddersy indholdet på digitale platforme for at nå igennem til målgruppen.
En anden udfordring er at få indholdet til at føles autentisk uden at det virker “for voksenagtigt” eller “plastik”. Unge er meget opmærksomme på autenticitet, og Amnesty har fokus på at kommunikere på en måde, der virker troværdig og i øjenhøjde. For at gøre dette spiller unge medarbejdere en vigtig rolle, da de kender de bedste måder at kommunikere med jævnaldrende på, blandt andet ved at bruge et naturligt, ungdommeligt sprog og relevante visuelle elementer som emojis.
Alt i alt gav interviewet os et klart billede af de metoder og udfordringer, Amnesty står overfor, når de forsøger at engagere unge i aktivisme og menneskerettigheder, og hvordan de navigerer i den digitale verden for at skabe engagement.
OPSAMLING AF RESEARCH
Efter at have samlet al vores research, er vi blevet klarere på nogle centrale faktorer, der virkelig hjælper os med at forstå både målgruppen og Amnestys kommunikationsstrategi. Vi har set, at unge mellem 20 og 25 år ikke nødvendigvis er konstant engagerede i velgørenhed, men at de er åbne for at støtte sager, der taler til dem. Hvad der gør engagementet attraktivt for dem, er, at det er nemt og hurtigt at deltage. Digitale kampagner, som underskriftsindsamlinger eller at dele indhold på sociale medier, er derfor de foretrukne måder at engagere sig på, da disse aktiviteter har en lav tærskel for deltagelse.
En vigtig motivationsfaktor, vi har opdaget, er den personlige forbindelse, de unge føler til en sag. De vil gerne se konkrete resultater af deres handlinger, og det er vigtigt for dem at følge en sag og få opdateringer om, hvad der er opnået. Desværre er der også nogle barrierer for engagement – især økonomiske begrænsninger og en følelse af, at individuelle bidrag måske ikke gør en stor forskel.
For at tackle de udfordringer, vi har fundet, har vi valgt at anvende 5P-tilgangen til vores budskabsstrategi. Denne tilgang gør det muligt for os at strukturere budskaber på en måde, der motiverer unge til at handle. Vi har arbejdet på at gøre problemstillingerne tydelige og vise, hvordan de unge kan gøre en konkret forskel. På den måde føler de sig mere relevante i arbejdet med at skabe forandring og får en følelse af medejerskab.
Samtidig har vi brugt Golden Circle-modellen for at opbygge en dybere følelsesmæssig forbindelse mellem målgruppen og Amnesty’s arbejde. Ved at kommunikere ud fra “hvorfor” Amnesty kæmper for menneskerettigheder – og ikke kun “hvad” og “hvordan” – bliver budskaberne mere meningsfulde og relaterbare for de unge. Det gør det lettere for dem at føle, at de kan identificere sig med organisationens formål.
Når det kommer til indholdsstrategien, har vi benyttet Content Sweet Spot-modellen som et centralt værktøj. Denne model har hjulpet os med at finde balancen mellem, hvad Amnesty ønsker at formidle, hvad målgruppen har brug for, og hvad vi som afsender kan bidrage med. Det handler om at forbinde Amnestys fokus på menneskerettigheder og aktivisme med de unges ønske om at handle hurtigt og føle sig hørt, uden at der stilles krav om stor indsats.
Når vi arbejder med tekstindhold, har vi lagt stor vægt på at skabe en autentisk og nærværende tone. Vi har set, at unge hurtigt gennemskuer corporate sprog eller overdrevent idealistisk tale, så vores budskaber er holdt enkle og klare. Vi vil gerne vække følelser og vise, hvordan de unges handlinger faktisk gør en forskel, uden at det føles belærende.
Endelig har vi fokuseret på sociale medier som Instagram, TikTok og Facebook, da de er de vigtigste platforme for at engagere unge. Indholdet er derfor udformet, så det passer til de visuelle og tekstlige konventioner på disse medier. Storytelling og interaktive elementer er blevet en stor del af strategien, fordi de hjælper med at holde på opmærksomheden og styrker engagementet. Ved at bruge personlige fortællinger og et visuelt univers kan vi få de unge til at føle, at de selv bliver en del af historien og blive opfordret til at handle.
KONCEPT OG IDEUDVIKLING
Visual research og designbeslutninger
I projektet var der stor fokus på at finde visuel inspiration, der kunne hjælpe med at definere designretningen og samtidig være i tråd med Amnesty Internationals visuelle stil. Det var super vigtigt at sikre, at designet både var effektivt og autentisk, så Amnestys budskaber kunne blive formidlet korrekt uden at gå på kompromis med organisationens visuelle identitet.
Vi lavede individuelle moodboards, hvor vi samlede billeder, farver og grafiske elementer, som vi syntes var relevante og inspirerende i forhold til det ønskede visuelle udtryk. Pinterest blev hurtigt en central kilde til inspiration, fordi det gav os adgang til et væld af visuelle referencer, der passede godt med de designretninger, vi overvejede.
For at sikre, at vi holdt os tro mod Amnestys visuelle identitet, lavede vi også en grundig analyse af organisationens eksisterende kampagner og materiale. Vi fokuserede især på farvepaletter, typografi og grafiske virkemidler, så vi kunne få en bedre forståelse af, hvordan Amnesty kommunikerer visuelt. Denne analyse hjalp os med at få et klart billede af de designprincipper, der blev anvendt, og hvordan vi kunne bygge videre på dem og tilpasse dem til vores projekt.
Da vi havde færdiggjort de individuelle moodboards, samlede vi de mest relevante elementer i et fælles moodboard, som så blev det visuelle fundament for vores videre designarbejde. Moodboardet indeholdt nøje udvalgte ideer, der både respekterede Amnestys visuelle identitet og gav plads til kreativ udfoldelse.
For at sikre en sammenhængende visuel stil gennem hele projektet lavede vi en style tile, som samler de vigtigste designelementer som farvepalet, typografi, ikoner og visuelle mønstre. Style tilen fungerede som en visuel guide, der sikrede, at designet forblev tro mod Amnesty Internationals æstetik, samtidig med at vi kunne tilpasse det til målgruppens præferencer og forventninger.
Mit eget moodboard

Samlet moodboard

Styletile

Idéudvikling
Under udviklingen af den digitale løsning har vi taget en række bevidste designbeslutninger, som både tager højde for målgruppens præferencer og Amnesty Internationals visuelle identitet. Da målgruppen er unge mellem 20-25 år, har vi valgt et moderne og enkelt design, der bruger stærke kontraster, tydelig typografi og visuelle elementer, der engagerer. Fokus har været på at skabe en oplevelse, der er nem at navigere i, samtidig med at den føles levende og personlig.
Amnesty’s ikoniske gule farve er valgt som primærfarve, da den er let genkendelig og fanger opmærksomheden. For at sikre et balanceret og roligt layout kombineres den gule farve med neutrale baggrundsfarver og enkel grafik. Typografien er inspireret af Amnesty’s egne materialer, men med små justeringer for at give et friskere, mere ungdommeligt udtryk.
Illustrationer og animationer er brugt for at understøtte fortællingen i den interaktive kampagne. De hjælper med at gøre indholdet mere engagerende og bidrager til at skabe en følelsesmæssig forbindelse mellem brugeren og det emne, der formidles. Designet er udviklet med fokus på at levere information, samtidig med at det skaber en meningsfuld og relevant oplevelse for målgruppen.
Vi har arbejdet på at balancere kreative idéer og udtryk med den visuelle ramme, Amnesty allerede har etableret. På den måde sikres en troværdig kommunikation, som samtidig appellerer til de unge brugere.
Koncept
I idéudviklingsfasen tog vi udgangspunkt i ønsket om at engagere brugeren følelsesmæssigt gennem en interaktiv og personlig fortælling. Ved at lade brugeren følge en fiktiv persons rejse skaber vi en historie, der åbner op for refleksion og empati. Fortællingen formidles gennem tekst, lyd og billeder, og undervejs træffer brugeren valg, der påvirker forløbet og gør oplevelsen mere personlig og involverende.
Vi valgte en interaktiv fortælling frem for en traditionel, informationsbaseret tilgang, da vi ønskede at styrke den følelsesmæssige involvering og skabe større identifikation med emnet. Målgruppen er vant til at interagere med medier, så vi benytter storytelling og valg-baseret navigation, som er genkendelige formater fra blandt andet interaktive spil og sociale medier.
Idéudviklingen blev gennemført ved hjælp af en kombination af brainstorming, research og arbejde med personaer, hvor vi undersøgte relevante problemstillinger og formidlingsformer for at skabe en løsning, der appellerer til målgruppen.
Brugerrejsen blev designet med fokus på både engagement og forståelse. Vi udarbejdede wireframes, user flow og mockups for at sikre, at navigationen var intuitiv, og at oplevelsen byggede op mod et følelsesmæssigt højdepunkt. Oplevelsen afsluttes med en opsummerende slutside, hvor brugeren mødes af en tekst, der sætter den fiktive fortælling i perspektiv og fremhæver alvoren i de virkelige problematikker.
Slutsiden indeholder flere handlingsmuligheder i form af knapper som “Del dit resultat”, “Læs andre historier”, “Bliv frivillig” og “Tænd et lys”. Disse giver brugeren mulighed for at engagere sig videre – digitalt, aktivistisk eller refleksivt. Funktionen “Del dit resultat” gør det muligt at generere og downloade et billede, der opsummerer brugerens valg og fungerer som visuel afrunding samt en potentiel delingsfunktion på sociale medier.
Scenario Mapping og User Flow
I forbindelse med idéudviklingen gjorde vi os også tanker om brugernes rejse til den digitale løsning og lavede scenario mapping og user flow
Wireframes og mockup i Figma
Vi begyndte arbejdet med wireframes i figma, først lo-fi og senere hi-fi. Det var et stort arbejde, da pointen i vores koncept er at der kan være en masse forskellige udfald af de valg som brugeren tager – derfor skulle der laves rigtig mange undersider.



Midtvejspitch
Vi tog vores hi-fi wireframe med til midtvejspitch d. 25 marts og fik en masse brugbar feedback fra vores medstuderende og underviser.
Kodning
Efter at have foretaget de sidste justeringer i designet, gik vi i gang med at kode hjemmesiden. Et af kravene til projektet er, at hver gruppe deltager skal bidrage med et stykke JavaScript-kode, som dækker hele pensum. På den baggrund valgte jeg at udvikle en funktion, hvor et knust hjerte på siden bliver helt, når musen føres hen over det. Funktionen er både symbolsk og interaktiv og bidrager til det følelsesmæssige lag i oplevelsen, samtidig med at den demonstrerer anvendelsen af centrale JavaScript-principper.
Tegnede hjerter i Adobe Illustrator


HTML

CSS

Javascript

Resultatet
Brugertest
I den afsluttende fase af projektet gennemførte vi brugertests for at evaluere vores løsning og få indsigt i, hvordan kampagnesiden opleves af målgruppen. Vi valgte at benytte både en think aloud-test og en desirability-test for at få forskellige perspektiver på funktionalitet og følelsesmæssig appel.
Under think aloud-testen fik vi konkret feedback på navigation og interaktion. Brugerne nævnte blandt andet, at siden var overskuelig og nem at læse, og at farvevalget understøttede budskabet. De interaktive elementer – som det knuste hjerte, oplæsningsfunktionen og muligheden for at tænde et lys – blev fremhævet som engagerende og med til at skabe en personlig oplevelse. Der kom også forslag til forbedringer, især ønsket om at kunne gå tilbage og vælge en anden fortælling, samt behovet for lidt mere information undervejs.
I desirability-testen blev brugerne bedt om at vælge tillægsord, der bedst beskrev deres oplevelse. Ord som “inspirerende,” “relaterbart,” “udfordrende” og “troværdigt” gik igen. Flere brugere beskrev løsningen som en ny og anderledes måde at engagere sig i virkelige historier på. Designet blev opfattet som moderne og visuelt flot, men nogle pegede på, at det tog lidt tid at forstå strukturen og formålet med siden – dog på en måde, der gjorde oplevelsen mere spændende.
Samlet set har testene givet os brugbar indsigt og bekræftet, at vi er lykkedes med at skabe en løsning, der både formidler vores budskab og formår at engagere målgruppen følelsesmæssigt.
Indhold til sociale medier
Som en del af kampagnen udviklede vi en række opslag og stories til Instagram, baseret på vores indholdsstrategi. Målet var at skabe opmærksomhed og engagere unge brugere i Amnestys arbejde via den interaktive kampagneside.
Vi udarbejdede blandt andet opslag med iøjnefaldende statistikker og personlige spørgsmål, der skulle vække nysgerrighed og guide brugerne videre til siden. Derudover producerede vi stories, hvor man kunne møde de fiktive personer fra kampagnen, træffe valg direkte i storyformat og dele sit resultat med andre.
Strategien byggede på et visuelt og personligt udtryk, der taler direkte til målgruppen. Vi lagde vægt på tydelige call-to-actions og et ungt, nærværende sprog. Indholdet havde til formål både at informere, skabe eftertanke og motivere brugeren til at tage stilling og handle.
Markedsføringsvideo
Som en del af opgaven skulle vi lave en markedsføringsvideo som skulle vise vores løsning på en kreativ måde. Videoen skulle tydeligt vise løsningens formål og tale til målgruppen. Vi startede med at lave et manuskript for videoen, med udgangspunkt i vores indholdsstrategi, hvorefter vi gik igang med at producere videoen. Undervejs ændrede vi lidt i den oprindelige plan alt efter hvad der gav bedst mening og kunne lade sig gøre og endte med følgende video.
Link til den færdige side
Link til GitHub
https://github.com/cebagraphics/projekt4
Akademisk rapport
Individuel Javascript video
Alle gruppemedlemmer skulle også lave en individuel video hvori vi forklarer vores JavaScript kode. Her er min:
Design System
https://www.figma.com/design/3WYpnudgRfsBHsbafSQUnA/Team-11—Designsystem?node-id=0-1&p=f
Logbog
REFLEKSION
I arbejdet med projekt 4 har jeg lært rigtig meget. Vi har haft et godt samarbejde i gruppen, og jeg synes, vi har haft en god og åben dialog undervejs. Dog ville jeg ønske, at vi havde gjort endnu mere brug af SCRUM-metoden til vores projektstyring, da det kunne have hjulpet os med at skabe en bedre struktur og mere effektiv opgavestyring.
I dette projekt har jeg arbejdet meget med den akademiske rapport, og jeg føler, at jeg har fået et godt indblik i, hvordan man bygger en akademisk opgave op, og hvordan man argumenterer og dokumenterer sine pointer. Det har været en spændende og lærerig proces, som jeg helt sikkert kan tage med videre til fremtidige projekter.
Jeg ville dog gerne have arbejdet lidt mere med kodningen af det digitale produkt, da det er et område, jeg gerne vil udvikle mig endnu mere inden for. Det ser jeg frem til at dykke dybere ned i under projekt 5.
Alt i alt synes jeg, det har været en super spændende proces – især fordi vi har skabt en kreativ løsning, som vi alle kan være stolte af. Jeg har også synes, det har været rigtig interessant at arbejde med et emne som Amnesty og de problematikker, organisationen arbejder med. Det har givet projektet en ekstra dimension og gjort det både aktuelt og meningsfuldt.